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    Quelques généralités sur le mage PVE

    Frð
    Frð


    Messages : 9
    Date d'inscription : 05/07/2012

    Quelques généralités sur le mage PVE  Empty Quelques généralités sur le mage PVE

    Message par Frð Jeu 12 Juil - 5:49

    Voici quelques généralités sur les caractéristiques à privilégier sur un mage pour raid. On se demande souvent quels cap on doit atteindre ou quelles stat monter en priorité. Voilà donc une réponse assez complète je pense, et j'espère qu'elle sera assez claire et surtout exacte ^^


    1) Le score de toucher :

    Pour le score de toucher, il n'y a pas de "raté" mais des "résiste" (à ne pas confondre avec un autre "résiste", lié a la resistance à l'école de magie).

    Un mage qui veut dps est un mage qui DOIT absolument être capé!
    Un boss en raid (considéré comme un mob de niveau 73) possède 17% de chance d'éviter d'être touché par nos sorts. Nous pouvons combler cette lacune en acquérant du toucher aux sorts via les talents ou le stuff. On ne peut cependant combler que 16% de ce trou car quel que soit le score de toucher qu'on possède, le boss a toujours 1% de chance d'éviter d'être touché par nos sorts.

    L'objectif numéro 1 d'un mage est donc d'être capé toucher. Il faut ensuite maximiser la deuxième caractéristique principale, la puissance des sorts.


    Exemple :

    Pour une spé 10/48/3 nous avons déjà 3% de toucher grâce au talent précision élémentaire. S’il y a un chaman élémentaire dans notre groupe, cela fait 3% de plus(si ce chaman est draenei cela fait encore 1% de plus). 3+3+1=7 et 16-7=9, il faudra donc obtenir 9% de toucher avec les sorts grâce à notre équipement.

    Cependant il y a un piège^^ En effet, selon les combats et les personnes présentes en raid, nous ne seront pas toujours dans le groupe d'un chaman élémentaire, dans ce cas nous n'avons plus que le 3% de toucher avec les talents et il nous faut alors combler une marge de 16-3= 13% avec notre équipement.
    En sachant que 12,6 au score de toucher avec les sorts =1% de chance de toucher avec les sorts il nous faudra alors 164 au score de toucher avec les sorts pour être capé, au détriment des autres caractéristiques malheureusement (c'est la qu'on voit vraiment l'utilité exceptionnelle du talent 41 du chaman élémentaire).

    Récapitulatif : Quelle que soit la spé que l'on adopte, il faut impérativement mettre 3 poins dans Précision élémentaire (1ere ligne en Givre)
    Le reste se calcule en fonction du toucher donné par les équipements et les enchantements. Par exemple, l'enchantement Frappe-sort sur les gants donne un bonus au toucher de +15.
    /!\ Les 3% donnés par Précision élémentaire n'apparaissent pas directement dans votre fiche technique. Il faut les ajouter. /!\


    2) Le bonus de dégâts aux sorts :

    Une fois capé toucher, il faut maximiser le bonus de dégâts aux sorts(DDS) et ce pour toutes les spés. Ici, pas de secrets, tant que vous avez le cap toucher vous faîtes plus ou moins comme vous l'entendez au niveau des enchants/gemmage. Il faut cependant faire attention à tourner au niveau des caractéristiques, et ne pas se mettre full spell.


    3) Le score de hâte des sorts :

    Le score de hâte réduit le temps d'incatation du sort, un sort en 10 sec sera lancé en 9 sec avec 10% hâte.

    Rappel : 21 au score de hate des sorts qui donne 1% de hâte.

    Selon la spé choisie, la hâte et le critique peuvent s'inverser. Les 3e et 4e positions ne sont pas d'une importance capitale dans votre choix pour privilégier ces caractéristiques.

    4)Le score de critique des sorts :

    En 4ème position arrive les critiques. Une exception tout de même, un 33/28 se devra d'avoir un taux de critique assez haut puisqu'il a le talent "puissance des sorts" qui va faire passer ses coups critique de feu de 210% à 245% (en comptant l'enflammer). Un 33/28 devra donc s'occuper de son taux de critique avec presque la même équivalence que le +dégâts aux sorts.

    Rappel : 22,05 score de critique avec les sorts= 1% de critique avec les sorts.
    Ne pas oublier que l'Armure de la Fournaise vous fournit déjà 3% de critique supplémentaire.

    5)La pénétration des sorts :

    C'est bien d'en avoir un peu (10 avec talents +20 avec enchantement de cape) mais il ne faut rien sacrifier contre de la pénétration, la malédiction des éléments des démos est en général largement suffisante. Ce n'est qu'un plus.


    Je n'ai pas parlé de l'intelligence, de l'endu et de l'esprit ----> plus on en a mieux c'est, mais ça n'est pas notre but. il faut tout de même avoir un minimum d'intelligence pour les mana pool et ne pas oublier que 80 intelligence=1% de critique aux sorts. (donc 80 inté = 22,05 score de critique avec les sorts). L'esprit est utile uniquement si vous utilisez l'armure de mage, mais il ne faut pas se focaliser dessus (y en a tant mieux y en a pas temps pis) car la régen mana que l'on a provient essentiellement des gemmes, des potions et d'évocation (ainsi que de la béné sagesse, du prêtre ombre, du chamy ou du jugement de sagesse mais on les a pas toujours).

    Conclusion :

    J'ai un objet avec 13 score de toucher avec les sorts, un autre avec 18 score de critique et un autre avec 34 dégâts aux sorts, lequel dois-je prendre??

    Autrement dit, comment comparer du score de toucher avec les sorts, du score de critique avec les sorts et du bonus au dégâts avec les sorts?
    Il faut faire des équivalences. Cependant ces équivalences varient quand notre équipement évolue. C'est assez intuitif : augmenter votre taux de critique sera d'autant plus profitable que vous avez déjà beaucoup de dégâts aux sorts et vice versa.

    Il faut donc idéalement calculer ce qu'apporte chaque caractéristique.

    1% de toucher avec les sorts = 12,6 score de toucher avec les sorts = 27 dégâts des sorts. (une fois capé, le score de toucher ne sert à rien)
    1% de critique avec les sorts = 22,05 score de critique avec les sorts = 17 dégâts des sorts.
    (et du coup, 7,93 score de toucher=22,05 de score de critique)
    Si vous ne voulez retenir que 3 lignes, retenez ces 3 dernières et vous aurez l'essentiel.

    Remarque : Il ne faut pas non plus oublier que pour combler un manque de spell, de critique, d'esprit, d'intelligence, etc... il faut se munir (en plus des enchantements et des gemmes) de parchemins, de potions et de nourriture augmentant ces caractéristiques.

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